Алла Довгалюк – геймдизайнер и журналист игрового журнала «ШПИЛЬ!». Девушка рассказала Style Insider о своём детстве, о том, насколько важна дисциплина и людях, которые её вдохновляют.

SI: Алла, откуда появилась любовь к играм, впоследствии ставшая частью вашей жизни?

Алла: Игры стесняются рассказать, как зародилась наша любовь, поэтому расскажу я. Они позвали меня на свидание. Потом на следующее — и я намертво влюбилась.

А если без шуток, то в каждом из нас изначально есть тяга к чему-то. Магнетизм к определенному делу. Особенно остро это проявляется в детстве. Кто-то обожал рисовать, кто-то на уроках труда лобзиком ножки стула укорачивал, кто-то тихо ковырялся в песочнице и своих мозгах, а кто-то гонял мяч и других детей. Я была спокойным, но любознательным ребенком, который читал, рисовал и гладил котиков. А если шустрил, то только с алиби. Меня тянуло к созиданию, туда, где можно использовать воображение.

По сути, старший брат принес игры в мою жизнь. Мы делились шоколадом, родительским вниманием и денди. Он попросил купить приставку, потом доставал картриджи. А в наши 7 и 11 лет, благодаря родителям, у нас был компьютер. Брат сразу занял вершину иерархии: «не лезь в диск С», «ничего не скачивай», «это мои сохранения, не трогай!». С годами тон сменился на «Алка, а как ты прошла ту миссию?». Это была победа. Как ни странно, мы любили одни и те же игры: Neverwinter nights, Fallout, Civilization, Heroes of might and magic, Disciples, Zanzarah. Поэтому в сложном подростковом возрасте, когда мы не рычали друг на друга, то могли порычать об играх.

Алла Довгалюк

SI: Игры для вас – всё же работа или хобби?

Алла: Игры — это сознательный выбор расти на пересечении своих умений и желаний. Создавать игры — это работа. Я же – геймдизайнер, то есть человек, придумывающий, как игра будет выглядеть, её логику, правила, сюжет и умеет понятно объяснить всем остальным членам команды, чего именно он хочет, и как это воплотить в жизнь. Геймдизайнер  — это говорящий осьминог, с множеством рук.

Согласна, работа должна доставлять удовольствие, но это всегда на 30-40 % работа. Она как быт в отношениях. Работа может бить посуду, изменить и бросить, а может родить тебе много голодных тасков. Фраза Конфуция о «выберите себе работу по душе, и вам не придется работать ни одного дня» для наивных выспавшихся людей. Просто во времена Конфуция не было должности геймдизайнера.

Но есть очень важный и счастливый момент: видеть, как игра оживает, персонажи говорят, а логика в игре не женская — всё это окупается, в том числе деньгами.

SI: Игровой журнал «ШПИЛЬ!» – это потребность или желание открывать что-то новое в Украине?

Алла: Я, конечно, не маркетолог, но погадать на своём дипломе магистра издательского дела и редактирования могу. Игры — это ещё один пласт в медиа, который не хуже и не лучше кино, просто другой. Количество геймеров с каждым годом растёт и эту аудиторию нужно «кормить». Журналу уже 13 лет, а для периодики в Украине — это очень серьёзный возраст.

Алла Довгалюк

SI: Какими были ощущения при разработке вашей первой игры?

Алла: Ощущения, как у Христофора Колумба. Плыли в Индию, а приплыли в Америку. Создавать игру — гибкий процесс. В любой момент могут нахлынуть правки, когда ты только расслабился и присел, чтобы полюбоваться результатом. Приходит ответ от иностранных продюсеров, советы от коллег, наставления от начальства — всё это нужно воплощать. Ощущения разные: радость, азарт, умиление, тревога, ожидания, сомнения, мнительность. И это калейдоскоп. Но всё очень живо.

SI: До того, как вы стали дизайнером игр и сегодня, игры занимают то же место в вашей жизни?

Алла: Нет. Это как планировать завести ребёнка и завести его, или как читать о беге и бегать. Делать игры, писать об играх, и играть в них — три большие разницы. Играют, чтобы развлекаться и снимать стресс. Раньше я так и делала. Теперь же получать фан сложнее, потому что ты как Терминатор считываешь информацию красными глазами. Анализируешь и думаешь, почему эта игра хорошая, как удачные моменты перенести и адаптировать в свою игру.

Кстати, раньше я больше играла в RPG и стратегии, а теперь добавились hidden objects puzzle adventure— жанр, на котором специализируется студия, в которой я работаю. Играть надо в разное — это игровой опыт. Потом мозг выдаёт хорошие идеи, смешав направления и механики. Тут помогает и работа в журнале «ШПИЛЬ!». Нужно играть в разные новинки и писать обзоры, что я делаю с удовольствием.

Алла Довгалюк

SI: Правда ли, что, работая в вашей сфере, очень легко уйти из реального мира в виртуальный?

Алла: Скажу за себя: в нашей сфере просто некогда уйти из реального мира. Делать игры — не значит всегда играть. Это больше похоже на: я играю не на полном экране и параллельно пишу список заданий другим отделам. А нырнуть в игры ты можешь разве что после рабочего дня. Не очень много времени, не так ли?

Чтобы уйти из реального мира, надо или умереть, или иметь много свободных часов, чтобы погрузиться в игру. Отодвинуть жизнь и играть. Это уже зависит от человека: если у него в это время нет других приоритетов, а игра мощная, то он, действительно, может выпасть из режима на несколько дней. Если человек устал, перенервничал, лучше он возьмет джойстик в руки, получит адреналин и эндорфин, а не будет срываться на близких людях. Я, безусловно, говорю об адекватном количестве часов проведенных за компьютером.

SI: Бывает ли такое, что вас покидает вдохновение? Как справляетесь  с этим?

Алла: Конечно бывает. Вдохновение вообще похоже на недотрогу. Пришло, коснулось тебя. Ты — хвать! Вдохновение вырывается, орёт «пусти, пусти сейчас же!». Ты же не изверг — отпускаешь.

А потом начинается действие магии под названием концентрация. Сложность в том, что продолжать концентрироваться невозможно, когда тебя отвлекли. Нужно начинать сначала, так как дважды в одну реку не войдешь. Каждое вдохновение — это новая сосредоточенность и новая река. Они разной глубины, в них разные рыбы и другие корабли. Поэтому встреча с образами, которые выросли в твоей голове — всегда сюрприз. Мистика, правда?

Алла Довгалюк

Мой рецепт когда пропало вдохновение — не начинать сразу смотреть вдохновляющие картинки или фильмы. Это позже, а сейчас — сконцентрируйся, слушай музыку, которая не отвлекает и попади в свой собственный мир.

Вопрос вдохновения — вопрос причины. Когда ты понимаешь, зачем ты это делаешь, зачем тебе это нужно, то и вдохновение рядом. Ты вывернешься наизнанку, если осознаешь, что конкретное дело дорого и важно для тебя. Ведь нам не нужно искать вдохновение, чтобы поесть, когда мы дико голодны.

SI: Вам знаком тайм-менеджмент? Как удается совмещать работу в журнале, создавать игры и при этом заниматься чем-то еще?

Алла: Тайм-менеджмент, как дао — его нельзя познать, лишь говоря о нём. Поэтому здесь только практика. Краткий курс тайм-менеджмента: делайте всё вовремя, отсекайте лишнее, выберите приоритет и не сидите на двух стульях.

Признаться, последние месяцы мне и впрямь удается реализовать больше, чем раньше. Потому что я отказалась от идеи сделать всё и сразу. Это невозможно. Как говорят в простонародье — we must all suffer from one of two pains: the pain of discipline or the pain of regret. (с) Rim Rohn

Алла Довгалюк

Я выбрала дисциплину. Да, это сложно, особенно человеку, которого в детстве не ругали, а тем более за сбитый режим. Теперь я сама себя муштрую, но результаты превышают ожидания.

Нужно лишь чётко определиться, когда вы занимаетесь спортом, когда работаете, когда поддерживаете отношения с близкими, когда уделяете внимание хобби, а когда ложитесь спать. Мне удалось уместить в сутки 8-часовой сон, утренний спорт, основную работу, а после еще делать собственный блог об играх и литературе (alladovgalyuk.com). Выскакивает множество технических ошибок и прочее, прочее, прочее. И это нормально, это процесс, так как улучшения требуют стабильной практики. В другие дни можно уделить внимание личной жизни.

«Секрет не в том, чтобы сделать что-то единожды и на всю жизнь, а в том, чтобы держать ритм, ехать без остановок. Пускай даже сначала не на высокой скорости. Вот это настоящий талант и умение»

SI: Насколько перспективно сейчас быть геймдизайнером?

Алла: Игровая индустрия молода. Она крепнет и хочет новой крови, поэтому работать в этой сфере в плане перспективы выгодно. Но всё же, если вы равнодушны к играм, не стоит надеяться на перспективы. Они придут, но вам будет не интересно. Вселенная — не глупа. Если же огонь горит не только в конфорке на кухне, но и в ваших глазах — милости просим. ­

Алла Довгалюк

SI: Кто является вашей музой?

Алла: В моем случае муза — это не человек. Я питаюсь от восхищения, уважения и зависти. Пускай последнее и неправильная мотивация, но когда тренер кричит «дожимай» — это тоже неправильно, а работает. Всё, что вас цепляет, хорошее и плохое — от этого можно оттолкнуться.

Обожаю людей, которые нащупывают в себе ту самую одарённость. Меня может восторгать усидчивый и тихий человек, а может и шумный, активный, даже вызывающий. Лишь бы он жил и чувствовал, что это его правила.Меня вдохновляют все, кто не побоялся. Даже человек, который наконец-то порвал паскудные отношения — вдохновляет. Или наоборот, человек, который признаёт «мне нравится сидеть дома с детьми». Это же тоже смелость надо иметь, чтобы не врать, что тебе нужно большее. Получается, это честные, смелые и одаренные люди.

Мы — это наше окружение. Каждому из нас нужен наставник, кто-то сильнее, авторитет.Если вы хотите пополниться энергией, гореть, а не тлеть, а в реальной жизни не хватает людей, от которых можно это взять, — читайте о тех, кто вам импонирует. Это работает. Главное — не сравнивайте их с собой, у вас свои координаты.

SI: Как появляются герои ваших игр?

Алла: Во-первых, существует концепт игры. То есть зигота персонажа уже изначально есть. Вынашиваю образ я, первый набросок делают скетчеры, дальше в дело вступают художники-персонажники и отдел аниматоров, который заставляет наших героев двигаться. За что всем большое спасибо. Характер они получает в наследство от меня и продюсеров. В общем, это длительный процесс, но очень интересный.

У геймдизайнера должен быть собственный жизненный опыт, понимание причинно-следственных связей, тонкое восприятие настроения и чувства, эмпатия. Чем больше он прочитал, а главное понял и прожил книжек, тем лучше. Чем больше увидел хороших фильмов и мультиков, заметил, как там обыграли интересные сцены, тем больше шансов создать отличную игру.

Алла Довгалюк

Автор Статьи: Карина Катанаева

Фото: Ольга Иванова

Макияж: Света Солодовник

Благодарим за свитшот бренд GUMA

Хочешь стать частью проекта? Напиши нам

Комментарии